La infancia y las comunidades virtuales en internet
Se propone invitar a una reflexión sobre el impacto potencial que tiene sobre los niños el ingresar a una comunidad virtual que ofrezca juegos, o participar en redes sociales, reconociendo los posibles riesgos y peligros inherentes al navegar en línea, así como las ventajas que ofrece esta inmersión, en particular en el desarrollo educativo y social de un niño.
Los juegos en línea tienen algunas vertientes que están ganando popularidad últimamente: los juegos multijugador masivos en línea (MMOGs: Massive Multiplayer Online Games) y los mundos virtuales (Virtual World). Los primeros consisten en juegos donde existen cientos de miles de jugadores al mismo tiempo, que colaboran o compiten entre ellos; y los segundos en una comunidad en línea que es un ambiente simulado, a través del cual los jugadores interactúan con otro y usan o crean objetos.
En estudios realizados sobre adolescentes y adultos en EUA se ha encontrado que la mayoría de los adolescentes (97%), juegan a través de algún dispositivo (séase computadora, consola o celular); y que estos incursionan mucho más que los adultos en mundos virtuales, del 11% contra el 2%, y en los MMOG del 21% contra el 9%.
Mundos virtuales
Los mundos virtuales están aumentando, especialmente los de pre-adolescentes y adolescentes. Se espera que los enfocados a niños se incrementen de igual manera, primero debido a que los niños encuentran atractivo el juego en internet, y segundo, porque representan un segmento importante de mercado potencial para las empresas e instituciones que participan o patrocinan sitios de este tipo.
En estos mundos se permiten crear avatares (representaciones virtuales), los cuales utilizan los niños para la comunicación, para socializar y jugar; ofreciendo así oportunidades educativas y de creatividad. A menudo se ofrecen características orientadas a la necesidad de formar amistades, o de entretenerse en juegos casuales, es decir, juegos que tienen una duración corta.
Los mundos virtuales presentan incentivos a los infantes, donde estos deben completar ciertos retos o tareas a fin de obtener más dinero «virtual» o puntos que gastar dentro de la comunidad o juego, como por ejemplo, para decorar el entorno o vestir o equipar al personaje elegido por el niño.
En este tipo de comunidades creadas en torno a los niños, se tienen esquemas que permitan la obtención de ganancias, contando con la presión que ejercen los hijos sobre los padres, o simplemente con el cariño filial para que los padres inviertan en bienes virtuales o en algún tipo especial de suscripción, diferente de la gratuita, que permita a sus usuarios más capacidades o posibilidades dentro del mundo virtual.
La brecha digital
La exposición infantil a dispositivos de cómputo depende, a menudo, de su entorno social o familiar. Es decir, si en casa los padres o familiares emplean una computadora, un teléfono celular, etcétera, es más probable que los niños se inicien a temprana edad, más que aquellos que no están en contacto cotidiano con dichos dispositivos.
Aunque por supuesto, en la escuela siempre existe la posibilidad de tener una introducción a las computadoras. Que tan amplia o profunda sea esta, dependerá más bien de los enfoques educativos, del tipo de escuela (pública o de paga, privada), las políticas educativas, etcétera.
Pero siempre existirá esa ventaja de algunos con mejor acceso a recursos de cómputo que aquellos con acceso más limitado o nulo. En una sociedad como la actual, la brecha digital se hará aún más honda para aquellos niños que no queden expuestos a la tecnología, debido a sus condiciones económicas o sociales, dejándolos en desventaja frente a los que tienen algún grado de contacto.
Aunado a esto, para un niño actual, que presenta un mayor grado de empatía con la tecnología, algo que a sus abuelos (algunos de ellos al menos), por ejemplo, les cuesta trabajo el entender o manejar bien un aparato electrónico moderno, sin antes revisar cuidadosamente el manual o instructivo, comparándose con los nietos, que lo hacen sin mayores problemas o dificultades, casi intuitivamente.
A la brecha digital se le agrega la brecha generacional, o viceversa.
Ventajas y desventajas
Como en toda introducción de tecnología o de modalidad de la misma, existen los detractores y los que apoyan a la misma. Por un lado, se tiene a aquellos que pronostican que los niños serán absorbidos en un mundo, de lo cual no saldrá nada bueno, tan solo serán adictos a los juegos o a entretenimientos de la comunidad virtual.
Y por supuesto, existen también quienes apoyan la inmersión de los niños en tal ambiente, que son los que aprueban el uso de Internet, considerando que esto servirá para que los niños obtengan las habilidades necesarias exigidas al mundo en el que viven.
Así como ha ocurrido con otras tecnologías, como por ejemplo con la televisión, la cual absorbe a los niños más horas de lo que se recomienda, convirtiéndose en una especie de niñera, que modela mentes y conductas, entre ellas las relacionadas con el consumo de bienes y servicios.
Después de todo, ¿Qué padre no se ha enfrentado a los reclamos de su retoño que desea tal o cual juguete de moda, que tienen todos los demás compañeros en la escuela, el más «cool», o más promocionado en los comerciales?
Y sin embargo, a la televisión se le ha culpado a menudo de generar conductas violentas a partir de programas de la misma índole, más sin embargo, hay referencias de programas televisivos con un grado de violencia, vistos por infantes, que no repercuten significativamente en aumentar la conducta agresiva.
En el juego siempre ha existido y a menudo se ha aprovechado, el potencial para el aprendizaje, es por ello que el software educativo a menudo conlleva algún tipo de entretenimiento que permita reforzar los conceptos aprendidos.
Los juegos involucran cada vez más la socialización, donde algunos juegos crean una comunidad social sin importar la raza o el credo, e incluso el país de residencia. Aunque estos juegos y sus redes o comunidades están aún en su infancia, podrían estarse creando nuevas formas de comportamiento social, que diluyen la distinción entre el mundo real y el mundo en línea, particularmente para los más jóvenes.
Estos sitios controlan los aspectos de la conducta y contenido, a través de filtros o bloqueos específicos, para prevenir chats con insultos o contenido sexual; o también existen moderadores que verifican el comportamiento de los usuarios.
Sin embargo, estudios realizados en EUA arrojan que el 70% de los mundos virtuales tienen al menos un ejemplo de contenido ya sea sexual o de violencia. En la mayoría de los casos el contenido es mínimo, más sin embargo, en los mundos orientados a niños, en el cincuenta por ciento de los casos existen algún tipo de contenido inapropiado, aunque en casi todos es de tipo mínimo.
Uno de cada cinco niños son contactados por un depredador en Internet, a través de redes sociales tales como MySpace o Facebook, entre los 12 y 15 años de edad. Para los padres es difícil comprender el comportamiento de los niños – adolescentes en Internet, y menos reconocer el valor social de las redes en línea, y el potencial de la educación a través de juegos, lo cual puede llevar a roces y choques.
Los criminales no se crean debido a que jueguen videojuegos violentos, o por que chateen en línea en tal comunidad, sino debido a una falta de reglas, disciplina, que los buenos padres saben dar; y de responsabilidad social, ya que no existe un vínculo entre el jugar un videojuego y la violencia, pero si entre irresponsabilidad paterna y violencia, y el jugar un juego inapropiado es solo una muestra de ello.
Conclusiones
La realidad es que ni todo es blanco, ni todo es negro, ni tampoco alguien tiene la única verdad, sino más bien hay matices y gamas en lo que puede o no resultar del uso de comunidades virtuales por los menores de edad.
Es aparente que el uso de cualquier tecnología tendrá un impacto en los menores. Se pueden proyectar resultados de los estudios realizados en adolescentes y adultos y pronosticar que el contacto con las tecnologías de información a temprana edad tiene sus efectos.
Como una herramienta, resulta valiosa, más sin embargo, debe vigilarse el uso de este tipo de herramientas, ya que fácilmente puede convertirse en un reemplazo de actividades menos sedentarias, sin ofrecer necesariamente entretenimiento con valor agregado, convirtiéndose así en algo para «matar el tiempo».
Fuente: Perla González Flores – redcientifica.org / Universidad de Quintana Roo