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Latinoamérica: En el ruedo de los juegos electrónicos

Bullicio, emoción, computadoras, jóvenes y no tan jóvenes… es el ambiente que se vivió en el muy concurrido estadio Quest Field, casa de las Seahawks de Seattle, en donde la emocionante competencia de los World Cyber Games 2007 se llevó a cabo. Delegaciones de más de 70 países del mundo se dieron cita en este festival cultural internacional que reúne, año tras año, a más de 700 jugadores, expertos en el manejo de la adrenalina que les produce su deporte favorito: los juegos de video.  El objetivo es uno: ganar. Jóvenes de todas las edades, en su mayoría varones, sueñan –al tiempo que se divierten-con llevarse a sus países la satisfacción de la victoria. En eso todos son iguales. Sin embargo, el contraste surge cuando descubrimos que no todos han tenido que recorrer el mismo camino para poder llegar hasta aquí. Y es que hoy por hoy, Latinoamérica no se caracteriza por ser una región introducida de lleno en el mundo de Internet (los elementos básicos para lograr el acceso a Internet son el ordenador personal y la línea telefónica; ambos tienen bajas tasas de penetración en Latinoamérica). Las principales barreras que encuentra son las económicas, que impiden la generalización de la tecnología imprescindible para acceder a Internet y si pensamos en países como Estados Unidos ó Corea, en donde la industria de los juegos de video ya tiene profesionales veteranos, notaremos, sin duda, el contraste con países de Centroamérica y el Caribe, en los que, por diversos motivos, la industria es aún incipiente.

Es tan solo uno de los varios motivos por los que Samsung Electronics, empresa líder del mercado de los electrónicos de consumo, ha decidido tomar la batuta y apoyar al ciento por ciento la actividad que, en su séptima versión, se ha convertido en un fenómeno mundial sin precedente de los e-sports, en un mercado cuyo potencial ha quedado demostrado, con la sola y muy destacada participación de jóvenes como Kenmuel King y Brayant Bustamante, de Panamá; de Mauro Castañeda, de Guatemala; de Kerim Pereira, de Venezuela y de José Antonio Cruz, de Ecuador, quienes viajaron a Seattle, luego de ganar la competencias en sus países.

Según las propias palabras de JUGADOR, ganar el campeonato nacional no fue lo difícil; lo más arduo para jóvenes como él es sortear limitantes tecnológicas, económicas y de infraestructura que los "cyber-atletas" europeos ó asiáticos, por lo general, no conocen. Es así como la participación de Panamá, Ecuador, Guatemala y Venezuela constituye, en sí misma, un logro adicional para una industria que, con el apoyo de empresas como Samsung, busca abrirse paso, promoviendo al mismo tiempo, el desvanecimiento de las barreras geográficas y la competencia sana entre jóvenes del mundo entero.

Además, los WCG refuerzan la relación de Samsung Electronics con sus potenciales clientes, pues los participantes y espectadores de la competencia son "usuarios tempranos" de tecnologías de punta y líderes de opinión en el mundo de la tecnología de la información; sin embargo, representantes de Samsung han manifestado que, más allá de eso, a través de los WCG, los jugadores tienen la oportunidad de demostrar su talento, habilidades y energía, representando a sus respectivos países y elevando así su autoestima.

Durante el desarrollo de esta sana competencia y sus eventos culturales alternos, los jugadores conformarán una comunidad en la que las barreras culturales serán superadas y se promoverá la armonía a través de un festival de cultura internacional.

 Algunos datos interesantes:

         En Latinoamérica, la tasa de penetración de las computadoras es del 3,8%.

         Pero las previsiones son optimistas: la tasa de crecimiento del número de ordenadores en los hogares de México ha sido del 43,3% entre 1997 y 1998 y del 37,7% en 1999.

         En el caso de la telefonía fija, la tasa de penetración es de un 13%, mientras que la tasa de penetración de la telefonía móvil es del 5%.

         En 1999 el número de teléfonos móviles en Centroamérica creció más del 180%, al pasar de 443.000 unidades a 1,2 millones.

         Gracias a la tecnología WAP, el teléfono móvil se convierte en un nuevo dispositivo de acceso a Internet que elimina la necesidad de disponer de una computadora y de una línea telefónica.

         La televisión sí está ampliamente implantada en Latinoamérica, su tasa de penetración es de un 84%.

         En el fondo, las verdaderas barreras presentes en Latinoamérica son las económicas. La renta per cápita de la región es de $3.976.

Fuente: Nadia Rivas – E-medios.net

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