Sociología y comunicación

Dinero virtual en el mundo real

Con lo que cuesta ser millonario en la vida real, donde todos los movimientos de moneda están grabados con abusivas comisiones y la inflación disminuye el valor real del dinero hasta casi convertirlo en moneda de Monopoly, en el mundo virtual no paran de surgir millonarios, nuevos ricos que mueven cifras astronómicas de negocio. Y aunque estas ganancias son virtuales ya hay sistemas para convertir sus posesiones en dinero contante y sonante. Y por ahora sin tener que dar cuentas al fisco.

El mundo virtual está cambiando la opinión del espacio y del tiempo, traspasando fronteras geográficas y sistemas políticos. Ya se habla entre los expertos de que la economía virtual está comenzando a suplantar la economía verdadera.

Sí, gracias a internet ha surgido una economía 2.0 en la que se comercia con mercancía (real o virtual). Ésta se paga con dinero virtual que posteriormente se convierte en dinero real. A esto se le llama RMT (Real-Money Trade).

El dinero virtual es real, se puede convertir en otras formas de dinero y funciona como un medio de intercambio en lugar de moneda con el fin de hacer pagos electrónicos de cantidades pequeñas. Además, permite a individuos y a pequeños negocios recibir pagos y participar en e-comercio sin tener un buen expediente bancario.

El dinero virtual se consigue mediante un ingreso bancario o con tarjeta. Incluso se suele regalar por participar en acciones dentro de Internet.

Sistemas como PayPal permiten manejar dinero sólo con una cuenta de correo electrónica y abriendo una cuenta con ellos. Se puede usar para hacer micropagos, compras a través de internet o transferir dinero. Ya está en fase beta su Tarjeta de Débito Virtual que permite hacer compras en cualquier sitio de la red donde se acepte Master Card.

Éste es el sistema de pago más utilizado en Ebay, la compañía de subastas on line más importante del mundo. Cuenta con unos 222 millones de usuarios registrados (el 83% usan PayPal) y una facturación de 6.000 millones de dólares en el 2006.

Pronto saldrá al mercado el Gbuy, sistema de pago de Google, que permitirá gestionar pagos de servicios de la empresa y en otras páginas de internet sin para eso tener que dar más que una vez el número de tarjeta. No permitirá el pago P2P (de persona a persona).

Algunas empresas ya tienen su propio dinero virtual, como es el caso de las Q-coins que emite la compañía Tencent (uno de los operadores de telecomunicaciones líder de China) para su servicio de mensajería instantánea QQ. Este dinero se compra mediante tarjeta de crédito y su valor es el de un yuan. Aunque se creó para comprar servicios de este empresa su utilización se ha extendidos tanto que sirve para pagos P2P y es cada vez es más aceptada en compra de material por Internet.

Están además las empresas como Dealplumber, que se dedican a gestionar cupones, es decir, si alguien está interesado en comprar algo por Internet, busca cupones descuento para ese producto y los compra para así conseguir sus productos más baratos.

Empresas de marketing multinivel por internet ya se están beneficiando de la posibilidad de pagar, con dinero virtual, los incentivos por conseguir que otros formen parte del grupo de vendedores.

El siguiente paso para conseguir dinero virtual lo están gestando buscadores como Yahoo o MSN Search de Microsoft. Su intención será pagar a los usuarios para que utilicen exclusivamente sus buscadores.

También Google, que ha comprado YouTube, piensa pagar para fomentar la creatividad de los vídeos que se suban a su web.

Datos económicos

Según el artículo How big is the RMT market anyway?, basándose en el mercado asiático y extrapolándolo al mercado mundial, se estima que el volumen mundial de RMT oscila entre 1.820 y 2.090 millones de dólares en lo que va de 2007.

China iba a la cabeza del mercado RMT en el 2006; movió 901 millón de dólares de los cuales 514 fueron con la compra de mercancía de MMOG (juegos masivos multijugador on line) y el resto, mediante Q-Coins.

El mercado coreano se calcula que comercia por valor de 830 millones de dólares. Sólo el MMOG MapleStory de Nexon había facturado el año pasado 230 millones de dólares.
El mercado americano es el siguiente en consumo, con una estimación de 285 millones de dólares.

Según estos datos, no extraña que surjan opiniones como las expresadas en el artículo El dinero virtual hace saltar la banca, publicado en periódico El Mundo en 1999.

Su autor prevé que pronto los bancos perderán el control sobre la economía mundial y las monedas, tal como la conocemos, serán reemplazadas por moneda virtual.

Cuando se dé este caso y los sucesores de Bill Gates hayan echado del negocio a los sucesores de Greenspan, empresas potentes y fiables podrían emitir su moneda al margen del banco mundial. Incluso particulares podrían decidir pagar con ellas, si la consideraran más estable que la de su país.

Grandes dudas se plantean ante este futuro ¿Cómo sostendrán las empresas el valor de sus divisas? ¿Quién determinará el cambio al que se pagarán? ¿No será muy complejo que haya en circulación muchas monedas?…

Juegos on line

Los mayores movimientos de dinero virtual se producen en los juegos on line.

Aun sin ser los que más dinero mueven, los juegos de azar on line (casinos, apuestas, sobre todo deportiva), tienen un considerable volumen de negocio virtual.

Para jugar hay que hacer un depósito de dinero real hecho mediante tarjetas de crédito, con empresas de transferencia instantánea como Cidatel, Ukash o monederos electrónicos como Paysafecard. Para convertir las ganancias en dinero real, empresas como FirePay, EcoCard, Click2Pay, InstaDebit, y MoneyBookers facilitan el paso, a cambio de una comisión. También se puede jugar con cupones de dinero virtual que regalan las salas de apuesta.

Los juegos que más dinero virtual mueven son los MMOG. Éstos han pasado de ser un entretenimiento donde se ganan batallas virtuales a ser un generador de dinero virtual fácilmente convertible en real.

Warcraft

EverQuest, EverQuest II, World of Warcraft, Universo Entropia, Second Life, tienen potentes economías y moneda propia, pudiéndose comprar y vender con cualquier divisa.

Estos juegos son muy adictivos y competitivos. Requieren de mucho esfuerzo, por lo que se han convertido en no aptos para jugadores casuales. Requieren tiempo, dinero, especialización y mucha dedicación, pasando de llenar el tiempo de ocio a convertirse en una actividad en sí.

Everquest II

Un jugador necesita subir 60 niveles para conseguir un buen puesto en World of Warcraft, lo que puede ser muy aburrido y costoso. Para evitar estos largos procesos debe comprar recursos que se lo faciliten.

La compra se puede hacer a través del propio juego o de páginas especializadas en este tipo de ventas o de subastas. Estas transacciones requieren confianza mutua y un canal seguro para la venta, por lo que se acude a empresas fiables como Iron Prairie, Player Auctions, Guy4game, Mogs o Swagvault.

La competitividad ha llegado a tanto, que ha surgido una profesión de jugadores profesionales, los Gold Farmers, que juegan más de 12 horas seguidas para conseguir avatares duchos en el juego y objetos valiosos, que luego venden a los que no pueden gastar su tiempo jugando para conseguirlos.

Estos negocios de Gold Farmer, llamados Game Sweatshop, proliferan en países asiáticos con economías emergentes. Son ilegales, pero sus productos son fácilmente localizables en el mercado virtual a través de empresas como Eye On MOGS, GamePriceWatcher o GamerPrice.

Sony, propietaria de EverQuest, ejerce un fuerte control sobre sus productos. Se consideran dueños de la propiedad intelectual de todo lo que se crea dentro de su juego y, para evitar que los jugadores compren en un mercado paralelo secundario, han creado la Station Exchange, que gestiona la compraventa dentro de sus dominios llevándose una comisión del 10% por cada transacción de sus jugadores.

no les va mal. Si Norrath, su reino virtual existiera, sería la 77 nación más rica en el planeta con avatares, gozando de una renta anual mayor que el de los ciudadanos de Bulgaria o de la India.

Dentro de Azeroth, el mundo virtual de World of Warcraft, el juego con más suscriptores, se puede comerciar con mercancía o su moneda virtual llamada Gold. También han abierto su propia casa de subastas.

El negocio se ha especializado tanto que programas como Auctioneer permiten que jugadores se hayan hecho con el monopolio de objetos de World of Warcraft para después sacarlos al mercado a un alto precio.

Aunque se intenta, por parte de los fabricantes de MMOG, controlar ese mercado virtual, hay algunos marketplaces independientes a los propios juegos, como IGE o Sparter, que facilitan las transacciones en estos juegos por un % de lo que se comercia.

Hay otra categoría de MMOG, como Second Life o Universo Entropia, en los que no se gana ni se compite. En ellos, los jugadores avatares viven una vida muy real dentro de un mundo virtual.

Second Life

Se potencia una economía de consumo que permite, entre otras muchas cosas, comprar tierras virtuales, explotarlas y revenderlas con grandes beneficios.

Todo lo que los avatares crean les pertenece. El juego garantiza la propiedad intelectual de estas creaciones a su autor, lo que permite su venta previo pago de los impuestos estipulados a los dueños del juego.

En Second Life, para comerciar hay que ingresar dinero en su moneda virtual, el Dólar Linden (270 dólar linden = 1 dólar americano), cuyo valor varía según la economía del juego.

El ingreso de efectivos para el juego se puede hacer a través de Paypal y con él se puede comprar o pujar por objetos para el juego, dentro del propio Second Life o a través de Ebay. Para retirar el dinero ganado, también se puede hacer a través de Paypal a cambio de un porcentaje.

Esta economía virtual está atrayendo a multitud de negocios, por lo que no es de extrañar que un banco, como el danés Saxo Bank, planee ofrecer a los residentes de Second Life la posibilidad de gestionar sus cuentas, además de la creación de un mercado para el intercambio de lindens frente a las monedas de curso legal.

En Universo Entropia, con un sistema económico muy parecido a Second Life, han dado un paso más creando una tarjeta de crédito para mover fondos en cajeros automáticos que operen con Interac o de Cirrus. Estas tarjetas proporcionan dinero a crédito hasta un límite de 1000 Ped (su moneda virtual), el equivalente a 100 dólares americanos. También se están concediendo las primeras licencias bancarias.

En este universo, un avatar se hizo con una isla virtual por 24.000 dólares americanos y a los pocos meses, otro compró por 100.000 dólares una estación espacial. Ambos han rentabilizado con creces la inversión.

Legislación

Este movimiento espectacular de dinero está haciendo que los gobiernos se empiecen a fijar en estos mundos virtuales donde, bajo la apariencia de paraísos de la abundancia, se esconde una economía sumergida que mueve gran cantidad de dinero no tan virtual.

El gobierno de China persigue la economía de explotación de los Gold Farmers y la proliferación de monedas como las Q-coins, que hacen peligrar la estabilidad del yuan y que además se usan para lavar dinero.

En Corea del Sur se considera fuera de la ley, la venta o intercambio de moneda o puntos dentro del juego y la conversión de éstos a dinero real. Sólo es legal vender objetos del juego. Con esto se ataca a los grandes negocios, pero se permite el intercambio informal de bienes entre jugadores.

En Estados Unidos está prohibido el juego en los casinos on line y, para controlar que se cumple esta ley, no se permite el uso de tarjetas de crédito para efectuar pagos a estos casinos.

Empresas como Ebay también han vetado la puja de todo lo relacionado con juegos MMOG, entre otras cosas porque los propios juegos lo prohíben, estando sólo permitido con productos de Second Life, que no reconocen como juego.

Los propios juegos hacen grandes esfuerzos para impedir este negocio secundario con sus productos, ya que les hace perder mucho dinero que se desvía a un mercado secundario que no controlan.

Estudiosos de estos mercados emergentes temen que juegos como Second Life o Universo Entropía se conviertan con el tiempo en negocios piramidales, es decir, que el enriquecimiento de sus residentes se sustente sólo en la inversión de los recién llegados. Además, está el riesgo de que cada vez sean más utilizados para el blanqueo de dinero.

Otro problema al que los gobiernos se tienen que enfrentar rápidamente es cómo controlar y grabar las riquezas generadas en estos paraísos fiscales/virtuales de los que ya están surgiendo millonarios reales que, en un tiempo, se enfrentarán al problema de si sus descendientes podrán heredar sus bienes virtuales.

Es una cuestión bastante delicada, puesto que se está hablando de mercancías que sólo existen dentro de los juegos. Además, es complicado controlar que todos los jugadores declaren sus ganancias virtuales, sean de la edad que sean, también tendrían que hacerlo los creadores de los objetos que se venden y los dueños de los juegos. Lo que sí parece justo es que si alguien se ha hecho rico en la realidad con esos bienes, pague sus impuestos correspondientes.

Javier Cantero en su artículo ¿Impuestos en los MMOGs? se pregunta si se podría dar la paradoja que el fisco permitiera pagar los impuestos sobre estos bienes con dinero virtual que ellos mismos tendrían que convertir en dinero real.

Y mientras el universo de los juegos se puebla de avatares empeñados en reproducir virtualmente la vida cotidiana hasta las últimas consecuencias, los que vivimos en el mundo real soñamos con ser guerreros y con ayuda de una pócima mágica, conquistar reinos donde no tener que dar cuentas de nuestros actos y tampoco de nuestras economías.

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Fuente: flylosophy.com

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