Educación

Adolescentes en la era del Counter Strike

Una investigadora de la Facultad de Psicología coordinó distintos estudios sobre el fenómeno de los adolescentes que llenan los cibers para jugar en red con las computadoras, a través de internet. Según sus resultados, los videojuegos permiten a los jóvenes desarrollar capacidades de pensamiento y responder más rápidamente a los estímulos.

Como una nueva fiebre que se extiende por las principales ciudades del país, los locales de cibers se ven invadidos día tras día por grupos de jóvenes que llegan para jugar en red a través de internet. Ver adolescentes (y también mayores) arrasando con una ametralladora todo lo que se le ponga por delante en la pantalla es una escena común de nuestros días. Paralelamente, crecen las quejas de muchos padres preocupados por las consecuencias de un par de sesiones de sus hijos en el Counter Strike, Quake Arena, Warcraft o Age of Mythology, entre algunos de los juegos más populares.

Leticia Luque, psicóloga docente e investigadora de la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba, coordinó desde 1999 una serie de investigaciones que realizaron como tesis de grado los alumnos de la facultad, en las que trataron con varios grupos de adolescentes y mayores que concurren a los cibers para jugar en red. Los resultados pueden ser tranquilizadores para muchos padres en cuanto a los efectos negativos de estos juegos, pero al mismo tiempo los alerta sobre el uso abusivo de las computadoras.

Definiciones

Las investigaciones coordinadas por Luque, quien además es graduada como analista de sistemas informáticos, comienzan cinco años atrás, indagando sobre la fobia a las computadoras y lo que en aquel entonces se perfilaba como adicción a internet, como una manera de dar respuesta desde la psicología a los nuevos trastornos que generaba la informática.

En principio, las dificultades estaban en definir la adicción en el campo de internet, ya que es un concepto de origen médico y se refiere a sustancias. Por otra parte, algunos autores consideran a la web como un espacio social, mientras que para otros es un medio de comunicación. Así, en estos primeros trabajos se investigaron las nuevas formas de vincularse mediante el chat y el e-mail. Pero el concepto de adicción, en los trabajos posteriores, fue reemplazado por el de uso abusivo, donde el criterio es la cantidad de horas frente a la PC. "Alguien puede pasar 8 horas conectado a internet y no ser un adicto, ya que lo puede hacer por razones de trabajo o porque necesita comunicarse. La forma patológica o abusiva es cuando la cantidad de horas en la computadora resiente otros planos de la vida diaria", explica Luque a Hoy la Universidad.

Los videojuegos

Los últimos estudios comandados por Luque trataron sobre grupos de adolescentes de 12 a 18 años y de 15 a 21 que juegan en equipo a diferentes programas de computadora, como el Counter Strike o The Sims. El trabajo se desarrolló en cibers del barrio Nueva Córdoba, que concentra una gran cantidad de estos locales, mediante encuestas y observación de los grupos en esta actividad. "Los resultados son bastante interesantes y muy contrarios a los obtenidos por la investigadora norteamericana, Sherry Turkle, considerada una de las máximas referentes en el tema. Según Turkle, los videojuegos en red mantienen a los adolescentes en estado de fantasía y les generan sentimientos de omnipotencia. Pero en los grupos que estudiamos, no podemos hablar de patología", define Luque.

La idea que subyace es que los adolescentes han pasado de jugar al aire libre, o al fútbol, a este otro tipo de juegos. "Han reemplazado una manera de jugar por otra, lo cual no es para nada patológico. Es lógico que jueguen con estas nuevas tecnologías, porque las computadoras siempre formaron para ellos parte de su realidad, porque los adolescentes de hoy se criaron con computadoras, aunque distintas a las actuales", agrega la investigadora.

Según los resultados de las investigaciones, los videojuegos en red son importantes para las adolescentes porque les permiten desarrollar el pensamiento lógico formal. "Los chicos –dice Luque- mejoran su capacidad de razonamiento lógico para poder plantear estrategias de juego. Y les favorece una respuesta más rápida a los estímulos visuales y auditivos".

Agruparse

Luque considera también que el juego en red es una nueva manera de compartir con sus pares, una actividad que a los jóvenes y adolescentes "les hace falta para marcar el paso de la familia a la sociedad". También, la docente resalta que los videojuegos en red constituyen un buen lugar desde donde los jóvenes pueden ensayar roles, ya que en ellos "se pueden adoptar diferentes funciones o roles y eso posibilita que el adolescente pueda reflexionar sobre cómo quiere ser y cómo quiere que los demás lo vean", precisa Luque.

La investigadora afirma no haber encontrado casos preocupantes o patológicos. "Puede ser preocupante si por estar muchas horas en el ciber el adolescente deja de comer, de bañarse, de reunirse con amigos, de hacer actividades físicas o si pierde su rendimiento escolar", indica. En esta línea, apunta la responsabilidad hacia los padres: "Si el adolescente pasa demasiadas horas en el ciber y abandona sus estudios, la responsabilidad no es del dueño del ciber, sino de los padres. Ellos son los que deben controlar las conductas y marcar sus valores".

Violencia

En otro aspecto, una de las críticas más comunes que reciben algunos videojuegos es su elevado nivel de violencia, ya que no escatiman en enfrentamientos que se resuelven a los bombazos y desparramo de sangre a cada instante. Y precisamente en este aspecto, las investigaciones realizadas en la UNC no indican que los videojuegos sean un elemento que torne más agresivos a los adolescentes. "La hipótesis era que luego de jugar los chicos se mostrarían más agresivos entre ellos, pero las observaciones que hemos realizado no han mostrado que eso ocurra. Se gritan o insultan mientras están jugando, pero cuando finalizan no vimos que se agredan", amplía Luque.

Uso abusivo

Actualmente, uno de los equipos coordinados por la investigadora se encuentra estudiando las características de personalidad que hacen que una persona haga un uso abusivo y pase tantas horas frente al a computadora. "Hay problemas anteriores de personalidad. ¿Por qué en algunos genera abuso y en otros no? Precisamente, estamos investigando para tratar de determinar cuáles son las características de personalidad que favorecen el uso abusivo", señala. Por otra parte, Luque evalúa muy interesante estudiar la relación que tiene los niños con las computadoras, al igual que los mayores, anticipando que son problemáticas diferentes a la de los adolescentes.
 
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Fuente: hoylauniversidad.unc.edu.ar

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